V krátkých ukázkách jsou představeny projekty studentů předmětu Programování generativního designu, Ateliéru grafického designu a multimédií (AGD+M), Katedry vizuální informatiky FI MU. Programování je kreativní nástroj, vizuální či audio výstup je v mnoha prezentovaných projektech interaktivní. Vizuální výstup není tvořen přímou tvorbou, jak ji chápou klasické zobrazovací výtvarné techniky. ale jeho popisem – algoritmem. Tento popis lze interaktivně měnit, vytvářet mutace, variace, lze využít nejrůznější vstupy – data, hudbu, pohyb, fotografie atp., transkódovat je do nových podob.
Rubriky portfolia: Expozice
-
WC dur
Audioinstalace umožňující využít k vlastní tvorbě čas, který naše společnost považuje za promrhaný.
Audioinstalace, která Vám dovolí se konečně nestydět za to, že Vás na záchodech někdo slyší.
Audioinstalace bourající zdi nejen mezi kabinkami na toaletě.
Audioinstalace, díky které za sebou můžete zanechat víc, než jen to, co spláchnete do záchodu. -
Sochy vytvořené pomocí 3D tisku
Výchozí námět soch – hruška, rajče, paprika, dýně a patizon jsou abstrahovány do složitých tvarů s žebrovou strukturou, která je inspirovaná trojúhelníkovými nebo čtvercovými prostorovými sítěmi počítačových 3D technologií. Objekty jsou přímým 3D výtiskem z počítače, zhotovené z ABS plastu. Naskenovaná data objektů přenese autor do počítače, kde pak pracuje s jejich různými řezy a nebo objekty deformuje, perforuje a konstruuje nové vnitřní struktury, které poté nechá vytisknout v 3D tiskárně.
O autorovi
V posledních desíti letech se Tomáš Medek intenzivně zabývá novými 3D technologiemi – jako je metoda FDM Rapid Prototyping, 3D digitalizace a měření (3D tisk a 3D sken), které mu umožňují vytváření těch nejsložitějších strukturálních objektů, jež jsou bez těchto metod prakticky téměř nerealizovatelné. Pomocí této metody vytváří mimo jiné několikametrové objekty z kompozitního materiálu nebo ABS plastu (Twins,2014, Patizony,2017, Hokaida,2018). Díla vznikají tak, že se nejdřív naskenuje inspirativní objekt, data jsou následně upravená v počítači, kde je objekt deformován, multiplikován a zároveň je na něm přímo konstruována organická síť. Objekty jsou povětšinou tvořeny několika stovkami dílů tištěných 3D tiskárnami, které však musí ještě několikrát projít autorovými rukami (tvorba projektu, řezání, skládání, tištění, čištění, lepení, tmelení, broušení, výztuhy a finální úprava povrchu), celý proces je náročný jak na materiál, tak na čas. Vznik jedné sochy trvá minimálně jeden rok. Každý takto vzniklý objekt má tudíž svůj příběh, který je autorem pečlivě dokumentován.
TWINS, 2014, ABS plast, 120x220x125cm
Pomocí 3D skeneru jsem naskenoval tykev, kterou jsem deformací v 3D programu upravil do potřebného tvaru. Následovalo modelování organické struktury na povrchu objektu a vytvoření výsledné kompozice, a pak zvětšení objektu do reálného měřítka a rozřezání na jednotlivé tisknutelné díly v závislosti na velikost tiskové podložky. Vše bylo přesně popsáno a označeno, protože dílů na výslednou realizaci bylo 360. Tisk jednotlivých dílů trval jeden rok. Jednotlivé spoje jsou zpevněny kovovými čepy. Poslední fází byl tzv. postprocessing – broušení, tmelení a stříkání finální barvy.PATIZONY, 2017, ABS plast, 112x300x124cm
Pomocí 3D skeneru jsem naskenoval patizon, který jsem multiplikoval, propjil a následně v 3D programu upravil do potřebného tvaru. Vznikla kompozice čtyř patizonů vzájemně propojených organickou strukturou v jeden celek. Objekt byl realizován v ABS plastu pomocí 3D tiskárny. Vytištěno bylo přes 1000 ks dílů, které byly v průběhu jednoho roku asamblovány (skládány a lepeny) a poté tmeleny, broušeny a uvnitř vyztuženy. Barevnost objektu vyšla ze záměru využití různých druhů zbytkových tiskových strun a byla tak zajímavá, že jsem ji ponechal a tím odstartovala série mých barevných objektů.HOKAIDO, 2018, ABS plast, 320x133x130cm
Objekt „HOKAIDO“ je tří metrová vertikální socha tvořená kompozicí sestávající se z desíti kusů vzájemně propojených plodů organickou sítí, jež byla realizována za pomocí využití 3D technologií (3D scan, 3D programy, 3D tisk), v materiálu ABS plast. Jedná se o výjimečný projekt především po stránce technologické – doposud se u nás objekt pomocí 3D tiskárny v takovém měřítku nerealizoval a v podstatě by bez těchto metod byl prakticky nerealizovatelný. Objekt byl vytvořen ze 737 ks dílů a jeho tvorba trvala 3 roky.HRUŠKA, 2018, ABS plast, 84x200x80cm
Vychází z naskenovaného uschlého plodu hrušky. V počítači byla data následně upravena – došlo k značnému zredukování polygonální sítě. Výsledkem byly prolamované tvary, které ve finální podobě působí až kubistickým dojmem. Barevnost objektu byla vygenerována programem na texturu objektu a jednotlivé barvy byly tištěny přímo z barevných strun. Následovalo lepení jednotlivých částí a postprocessing (broušení a doplňování pomocí 3D pera). Objekt byl vytištěn z 397 dílů a tvořen zhruba půl roku.RAJČE HYBRID II, 2019, ABS plast, 85x185x105cm
Inspirací pro tento obejkt bylo rajče, které nám vyrostlo na zahradě. Jednalo se o masitý Brutus, který byl naskenován a následně upraven v počítači, kde došlo k redukci polygonů. Pak jsem na objekt namapoval obraz od expresionistického malíře France Marca. Záměrem bylo vyjádřit expresi a barevnost danou souhrou inspiračních zdrojů. Virtuální objekt byl rozřezán na 750 dílů, které byly tištěny ve 3D tiskárně pomocí barevných strun. Následovalo skládání a lepení a postprocessing (broušení, tmelení, výztuha). Celý proces trval něco málo přes půl roku. -
Mutual Resistance
Mutual Resistance čerpá inspiraci z elektrotechniky a převádí ji do sociopolitického kontextu. Když jsou rezistory zapojeny sériově – tedy jejich vodiče jsou přímo propojeny – odpor, který vytvářejí, je součtem jejich hodnot. Pokud jsou zapojeny paralelně – jsou v odporu vůči jednomu společnému prvku, ale nejsou přímo spojeny – je jejich celkový odpor výrazně nižší. Považuji za fascinující, jak je tato analogie přiléhavá při porovnání se skupinou lidí, kteří oponují vyšší politické síle …
-
Objektivizace myšlenky
Objekt je materializovaný záznam EEG aktivity mozku během recitování říkanky, při níž se otrhávají lístky akátu. Autorský program, jenž generoval křivky ve virtuálním prostoru, jimž jsem pak přisoudila objem, je dílem Jakuba Valtara. Drobné změny v mém rozpoložení, čase záznamu znamenaly zcela odlišné výslední formy.
-
Hands-on Media Art Theory
Prezentace studijního programu Teorie interaktivních médií
Struktura studijního programu Teorie interaktivních médií reflektuje probíhající konvergenci praxe a teorie nových médií. Jeho kurikulum zahrnuje několik předmětů, které poskytují studentům praktické zkušenosti s novými médii jako nástroji kreativity. Výstava ukazuje vybrané výstupy z těchto předmětů: Softwarové umění (Behind the Interface), Algoritmické umění (Math is the New Latin), Best of New Media Art (Remake Media Art History!) a Audiokultury (Aura of Audiography). Studentské práce jsou doplněny kurátorským projektem Computer Graphic Re-visited, který využívá pohlcující virtuální realitu ve službách lokální historie mediálního umění.
Dále bude představen unikátní výzkumný projekt – Media Art Live Archive: Inteligentní rozhraní pro interaktivní zprostředkování kulturního dědictví – využívající umělé neuronové sítě pro obsahovou analýzu uměleckých videí Woodyho a Steiny Vašulkových. Projekt byl podpořen Technologickou agenturou České republiky (číslo projektu TL02000270).
Doprovodný program Neděle 10.00 – 12.00:
Kurátorství nových médií (sympozium)Poděkování: Filozofická fakulta Masarykovy univerzity, Dům umění města Brna
-
DUST
DUST je zážitek v prostředí virtuální reality, který nabízí divákům možnost shlédnout tanec z pohledu prachové částice poletující v prostoru. Je vytvořen se záměrem přeměnit způsob, jak lidé vnímají a zakoušejí současný tanec, ale stejně i tělesnost jako takovou, čas a prostor. Diváci se pomocí VR headsetu (brýlí pro virtuální realitu), mají možnost ocitnout v bezprostřední blízkosti tanečníka a vnímat performance z různých perspektiv. DUST je demonstrací toho, čím se tanec, performance, film a zvuk mohou stát v budoucnosti virtuální reality. DUST umožní člověku nejen stát se součástí tanečního představení, ale také se vznášet jako prachová částice. Silnou inspiraci představovalo vědomí, že téměř všechny prvky na Zemi, včetně těch, které utvářejí naše tělo, vznikly z hvězdného prachu.
Dílo je inspirováno těmito věčnými částicemi, které byly na neuvěřitelně krátký okamžik součástí našich těl, ale stejně i motivem nemyslitelného světa popsaného v knize Eugena Thacker In the Dust of This Planet. DUST za pomoci digitálních technologií mění naše vnímání těla, prostoru a času a míchá skutečné a virtuální světy tak, aby vytvořil nové prostředí. Fyzické a digitální koexistují a interagují v reálném čase. Kombinuje živý přenos s volumetrickým záznamem tance a virtuálním prostředím. Zprostředkovává tak vizuálně, fyzické a emocionální vtažení do děje. Přezkoumává inovativní formy zapojení diváků a způsoby vytváření nových narativní skrze kreativní spojení performance umění a nových médií.
-
METAMORPHOSIS
Objekt je uměleckým abstraktním ztvárněním vnitřní proměny jedince, který se stává jedinečným příkladem pro celé lidstvo.
Je PROTOTYPEM nové vyspělé bytosti, která je pravou a opravdu udržitelnou analogií pokroku.
Neboť vývoj společnosti není udáván jen pokrokem vědeckým, technickým a technologickým, tak jak to většina lidí nyní vnímá, ale také progresí mentálních, duševních a duchovních schopností a hodnot, které jsou stejně cenné a důležité.A možná ten opravdový vývoj lidstva přijde až tehdy, kdy začneme zdroje pro pokrok hledat sami v sobě. Taková změna cesty neznamená ztrátu toho, jak si představujeme moderní komfortní život, naopak náš každodenní život se bude odehrávat daleko za hranicemi toho, co je pro nás dnes běžně představitelné. Tento vývoj lidských schopností, oproti technickému rozvoji, je dlouhodobě udržitelný i ve smyslu enviromentálním a co více dokonce v souladu s přírodou a se zemí jako bytostí vůbec.
K čemu budou lidem telefony, když budou mezi sebou umět komunikovat telepaticky? K čemu budou složité lékařské přístroje, když se budeme uzdravovat silou vlastních myšlenek?
Ať je toto výtvarné dílo pobídnutím k takovýmto úvahám, že lze vnímat pokrok společnosti i jinak. Přemýšlejme o širších souvislostech, co nám stávající vývoj dává, ale také co bere. Není už čas na změnu?
-
Just and right
Bůh věrný, u něhož není bezpráví, je spravedlivý a přímý.
(Pátá kniha Mojžíšova 32:4)Jak ovlivní vyslovení našich hříchů to, jak je sami vnímáme či jak jich litujeme? Jak promění absence prostředníka naši zpověď a způsob naší komunikace s Bohem?
Simulací rozhovoru s Bohem prostřednictvím technologie instalace polemizuje nad naší pravdomluvností, naší upřímností a naší vlastní hříšností. Naše potřeba odezvy je naplněna, aniž bychom byli souzeni jinou lidskou bytostí.
Projekt vznikl s podporou ateliéru AGD+M Fakulty informatiky MUNI.
-
Nejsem tady navíc?
Zvuková instalace překračující hranice světa nevysloveného. Zkoumá myšlenkové filtry, které si vytváříme ať už ze strachu, nejistoty či studu a poukazuje tak na často opomíjené a promlčené myšlenky, které našeptává svým kolemjdoucím. Snaží se tímto podnítit debatu o tom, jestli naše myšlenkové filtry opravdu vždy potřebujeme a do jaké míry zkreslují pohled ostatních na nás. Současně poukazuje na to, že dost možná nejsme jediní s takovými myšlenkami.
Co kdybychom tu další myšlenku prostě vyslovili?